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發(fā)布日期:2022-04-17 點擊率:162
在今年的圣丹斯電影節(jié)上,New Frontier(新邊界)板塊用大量的虛擬現(xiàn)實影片來慶祝其十周年,其展出數(shù)量幾乎是去年的五倍。很多公司都投資了虛擬現(xiàn)實媒體,投入了各種新的軟件,頭顯和觸覺設(shè)備。影片試看已經(jīng)擴大到多個場館,從開門到關(guān)門都擠滿了對VR感到新奇的人們。作為一種方興未艾的媒體平臺,這對虛擬現(xiàn)實來說是一個好兆頭。從新邊界的主要街道場館里我們可以看出人們的信心。
人們對VR已經(jīng)很熟悉了,一些不同的趨勢開始出現(xiàn)。而當談到“沉浸感”的時候,不同的方向都有著不同的描述和可能性。今年New Frontier的兩個主要方向是360度視頻和視頻游戲環(huán)境。360度視頻提供了讓你可以眼觀六路,耳聽八方的能力,就像谷歌紙板眼鏡和紐約時報推出的VR影片一樣。而構(gòu)建在Unity一樣的游戲引擎上的VR提供了更多的功能:比如用戶可以在三維空間里移動,與物體交互,以及體驗基于位置的聲音效果等等。
從這個簡短的描述中,考慮到交互式環(huán)境的卓越性,人們可能會得到游戲引擎是VR更好平臺的結(jié)論。但是交互性并不一定意味著更充分的沉浸式體驗。通常情況下,游戲機制和必須要連著線的頭顯,比如Oculus那樣,會把用戶從虛擬世界中拉回到現(xiàn)實世界非常局促的物理空間中。
相反,360度視頻的觀眾不會受到這些繁瑣技術(shù)的干擾;類似谷歌紙板和Gear VR用戶沒有線纜和滯后的觸覺傳感器的束縛,能夠自由地享受一切。游戲機制也帶著自己的邏輯和線性關(guān)系。在之前的作品中,類似Oscar Raby的“Assent”,基于Unity構(gòu)建的游戲世界被證明是提高非科幻類作品交互性的可行方案,因為它允許以第一人稱重溫拍攝現(xiàn)場。同時游戲平臺也有其他的缺點。任何玩家都知道,游戲激勵快速完成,并以目標為導向——玩家嘗試“戰(zhàn)勝”游戲。這個邏輯往往掩蓋了藝術(shù)家創(chuàng)造一個令人沉思的世界的意圖。
360度視頻的質(zhì)量有很大不同。一旦接受被動觀察者的角色,觀眾就可以仔細觀察這個球形世界,而不同擔心被賦予的權(quán)限。視頻“透視”敘述了一個年輕黑人男子與警察的口角中遭到槍擊的故事,被動的視角達到了很好的效果。創(chuàng)作者Rose Troche和Morris May從兩名警察和兩名十幾歲男孩的視角拍攝了四段360度的視頻。每個視頻按順序觀看,以展示不同人的觀點,最終揭示其重點。這個寫實的世界為這個題材提供了必要的莊嚴感;電腦生成圖像(CGI)的世界是無法如此成功的。
“透視”展示了本年度新邊界單元的一個更廣泛的趨勢。很多VR體驗關(guān)注于復雜的技術(shù)解決方案,以實現(xiàn)環(huán)境的真實感。或者說,他們專注于用物理規(guī)律來實現(xiàn)栩栩如生的設(shè)定和交互。無論是在游戲環(huán)境里的地牢中行走還是坐在逼真世界里南太平洋的船上,大多數(shù)視頻都遵循著一個前提,就是虛擬世界應(yīng)該盡量真實。
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